Competição
Cartaz
Apresentação
Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG em 2014/1. O objetivo da competição é proporcionar aos alunos a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).
Todo o material utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:
- Utilizar diversas capacidades sensoriais;
- Controlar corretamente velocidade, posição e orientação;
- Navegar em ambientes estruturados;
- Coletar apenas os objetos de interesse;
- Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.
Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular a integração entre diversos conceitos das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle. Todo o processo, desde a concepção à implementação, tem como objetivo principal contribuir para reduzir a distância entre as “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida normalmente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.
Competição
Motivação
O recente desaparecimento de um avião aumentou ainda mais o interesse na utilização de robôs móveis em missões de busca e salvamento. Seis equipes altamente especializadas em robótica receberam a missão de criar o melhor robô autônomo para ajudar nas buscas da aeronave desaparecida.
Os robôs terão a missão de localizar destroços e possíveis sobreviventes, levando-os de maneira segura até a base. Entretanto, será preciso tomar cuidado com falsas pistas que podem existir no ambiente.
Local da missão
A imagem a seguir representa o campo da competição (área de busca):
- Dois robôs (A e B) começarão em suas respectivas bases, em lados opostos do campo. Ao lado de cada base existem áreas de análise onde será verificado o tipo de elemento coletado.
- As posições dos artefatos são, em princípio, conhecidas. Entretanto, o tipo específico de cada artefato (pista não identificada, destroços e pista falsa) em cada uma dessas posições é aleatório.
- No alto da rampa, estará disposto o elemento mais importante, um sobrevivente. Ele também deve ser levado para a área de análise. Haverá, apenas, um sobrevivente (bloco azul).
- Os blocos serão de isopor, pintados com tinta guache.
- O campo de competição é de formato retangular, com as principais marcações feitas com fita adesiva de 5 cm de largura.
- O platô da rampa tem aproximadamente 5 cm de altura, alcançável por acessos com inclinação de cerca de 18 graus.
Pontuação
Os pontos P obtidos em uma partida são contados ao final do jogo, e os pontos referentes à classificação serão computados de acordo com a tabela apresentada abaixo. Algumas questões devem ser observadas:
- Um artefato será considerada dentro da área de análise se ela estiver completamente contida na região delimitada pelas (e incluindo) as faixas pretas.
- Um artefato estará sob controle do robô se ao ser erguido da mesa, o artefato não se desprender do mesmo.
- A pontuação P de cada equipe será uma soma que depende da quantidade de artefatos encontradas e da posição final dos mesmos (no robô, na base e na plataforma).
Artefato | Robô | Base | Plataforma |
---|---|---|---|
Pista não identificada (bloco vermelho) | 1 | 2 | 5 |
Destroço do avião (bloco verde) | 2 | 4 | 10 |
Sobrevivente (bloco azul) | 4 | 8 | 15 |
Pista falsa (bloco preto) | -3 | -6 | -10 |
ATENÇÃO: Caso o robô não saia da base, a equipe será penalizada com a perda de 2 pontos.
A competição será dividida em duas etapas. Na etapa classificatória, os robôs disputam entre si somando os pontos adquiridos durante as partidas, sendo que os dois melhores irão para a grande final. Na final, vence o robô que ganhar duas de três partidas, sendo declarado o grande vencedor da competição de Introdução à Robótica 2014/1.
Na fase classificatória serão utilizados os seguintes critérios de desempate (necessariamente nessa ordem):
- Maior número de pontos marcados no total das partidas;
- Menor número de pistas falsas coletadas;
- Maior número de vezes que um sobrevivente foi resgatado;
- Torcida mais animada;
- Par ou impar (melhor de 3).
Base
- Cada lado do campo possui uma base, a área quadrada delimitada pela fita preta.
- Cada base possui, no centro, uma lâmpada de início, localizada no nível do piso do campo. O robô deverá ser capaz de detectar o início da partida quando essa lâmpada for acesa (será apagada em seguida após um intervalo de tempo não específico).
- Na parte de trás de cada base, localizada sobre o ressalto, há uma fonte de luz polarizada (descrita a seguir) identificada pela orientação do filtro.
- Em ambos os lados de cada base estão as áreas de análise onde as pedras devem ser colocadas.
- Em cada partida, o robô que não sair de sua base, será considerado perdedor (vale ser empurrado pelo outro robô).
Luzes Polarizadas
- Duas fontes de luz com polarizações ortogonais (+45 e -45 graus em relação à vertical) serão colocadas atrás de cada uma das bases.
- Quando o lado do campo de jogo é sorteado, os competidores devem calibrar os sensores seus robôs apenas por meio de comandos (botões, “jog-dial”, e, por exemplo, escolhidos de um menu exibido no LCD da Handy-Board). Não é permitida nenhuma alteração física dos robôs e nem o uso de um computador externo ou controle remoto.
Dinâmica de uma partida
A seguir, o exemplo de uma partida:
- Duas equipes são chamadas para competir.
- O lado de cada equipe é sorteado.
- O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos estarão à disposição de cada equipe.
- É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
- Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
- Os blocos são posicionados na mesa.
- O cronômetro e a luz de partida são acionados concorrentemente.
- Os robôs começam a executar suas tarefas.
- Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
- Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
- A contagem dos pontos é realizada.
- Os robôs são retirados de campo.
O Robô
Estrutura
- O robô deverá trazer marcado claramente onde se localiza a sua parte frontal (frente do robô).
- O robô deve caber em um cubo de 30cm de lado no momento de início da partida. Entretanto, posteriormente, pode se expandir além dessas dimensões.
- A estrutura do robô deve ser exclusivamente construída com as peças LEGO fornecidas. Borrachas e mangueiras existentes nos Kits LEGO são consideradas peças válidas, mas não podem ser utilizadas para fornecer suporte estrutural aos robôs.
- Peças LEGO não podem ser coladas, amarradas, unidas com fita, umas às outras, com exceção das bases dos motores.
- As peças existentes nos Kits LEGO não podem ser alteradas em qualquer hipótese.
- Peças extras em quantidade limitada estarão disponíveis com a finalidade de montar sensores e motores.
- Peças não-LEGO não podem ser coladas a peças LEGO, mas devem ser aprovadas pelos monitores.
- Fios e cabos podem ser utilizados apenas com fins elétricos e não estruturais.
- Nenhum tipo de lubrificante pode ser utilizado.
Controle
- O robô deve ser autônomo. Não é permitida nenhuma comunicação - com ou sem fio -, com qualquer dispositivo externo.
- O robô deve ser controlado exclusivamente pela Handy-Board.
- Nenhuma peça ou substância deve ser intencionalmente depositada no campo. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
- Não é permitido que o robô tente destruir seu adversário. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
- O processo de coleta dos blocos não poderá destruí-los nem perfurá-los. Entretanto os blocos podem ser deformados por um tempo suficientemente curto durante a coleta e o transporte, mas sem causar alteração da sua forma.
A regra dos R$ 50,00
- Para encorajar a criatividade dos competidores será permitido que cada equipe invista R$50,00 de seus próprios recursos financeiros na compra de componentes eletrônicos adicionais. Nenhum item individualmente poderá custar mais do que R$5,00.
- As seguintes categorias de componentes são proibidas: baterias, circuitos para acionamento de motores ou para modificar os sistemas de acionamento existente, microprocessadores ou micro-controladores.
- Motores extras serão permitidos até o limite adicional de 2 por equipe.
- Resistores de menos de 1 watt e capacitores menores que 100uF podem ser utilizados livremente e sem contabilizar no total dos R$50,00.
- Se a equipe desejar incluir algum tipo de componente diferente daquele fornecidos, esse deve ser apresentado com antecedência à comissão, quando pelo menos dois membros da equipe explicarão a função de tal componente no sistema, bem como o circuito esquemático que mostra sua utilização e a nota de compra dos componentes. A comissão se reserva o direito de não aceitar a inclusão de tal componente ou mesmo as informações fornecidas caso as julgue inadequadas para o objetivo da competição. Portanto, antes de incorporar tais componentes, verifique antes com a comissão.
- Se as equipes utilizarem componentes que não foram comprados, e por isso não possuem nota de compra, o preço desses componentes será estimado pela equipe e a sua utilização durante a competição deverá ser previamente aprovada pela comissão.
Apresentação da Equipe
Antes da competição cada equipe deverá apresentar seu time e robôs para os convidados. A apresentação deve durar de 3 a 4 minutos e deve conter:
- Nome da equipe e dos membros
- Nome do robô
- Detalhes construtivos do robô, sensores e atuadores utilizados, mecânica, etc.
- Estratégia a ser empregada durante a competição.
A apresentação deve entregue (pendrive) 10 minutos antes do início da competição e disponibilizada na página do grupo no dia seguinte.