Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG em 2014/1. O objetivo da competição é proporcionar aos alunos a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).
Todo o material utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:
Utilizar diversas capacidades sensoriais;
Controlar corretamente velocidade, posição e orientação;
Navegar em ambientes estruturados;
Coletar apenas os objetos de interesse;
Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.
Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular a integração entre diversos conceitos das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle. Todo o processo, desde a concepção à implementação, tem como objetivo principal contribuir para reduzir a distância entre as “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida normalmente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.
O recente desaparecimento de um avião aumentou ainda mais o interesse na utilização de robôs móveis em missões de busca e salvamento. Seis equipes altamente especializadas em robótica receberam a missão de criar o melhor robô autônomo para ajudar nas buscas da aeronave desaparecida.
Os robôs terão a missão de localizar destroços e possíveis sobreviventes, levando-os de maneira segura até a base. Entretanto, será preciso tomar cuidado com falsas pistas que podem existir no ambiente.
A imagem a seguir representa o campo da competição (área de busca):
Dois robôs (A e B) começarão em suas respectivas bases, em lados opostos do campo. Ao lado de cada base existem áreas de análise onde será verificado o tipo de elemento coletado.
As posições dos artefatos são, em princípio, conhecidas. Entretanto, o tipo específico de cada artefato (pista não identificada, destroços e pista falsa) em cada uma dessas posições é aleatório.
No alto da rampa, estará disposto o elemento mais importante, um sobrevivente. Ele também deve ser levado para a área de análise. Haverá, apenas, um sobrevivente (bloco azul).
Os blocos serão de isopor, pintados com tinta guache.
O campo de competição é de formato retangular, com as principais marcações feitas com fita adesiva de 5 cm de largura.
O platô da rampa tem aproximadamente 5 cm de altura, alcançável por acessos com inclinação de cerca de 18 graus.
Os pontos P obtidos em uma partida são contados ao final do jogo, e os pontos referentes à classificação serão computados de acordo com a tabela apresentada abaixo. Algumas questões devem ser observadas:
Um artefato será considerada dentro da área de análise se ela estiver completamente contida na região delimitada pelas (e incluindo) as faixas pretas.
Um artefato estará sob controle do robô se ao ser erguido da mesa, o artefato não se desprender do mesmo.
A pontuação P de cada equipe será uma soma que depende da quantidade de artefatos encontradas e da posição final dos mesmos (no robô, na base e na plataforma).
Artefato | Robô | Base | Plataforma |
Pista não identificada (bloco vermelho) | 1 | 2 | 5 |
Destroço do avião (bloco verde) | 2 | 4 | 10 |
Sobrevivente (bloco azul) | 4 | 8 | 15 |
Pista falsa (bloco preto) | -3 | -6 | -10 |
ATENÇÃO: Caso o robô não saia da base, a equipe será penalizada com a perda de 2 pontos.
A competição será dividida em duas etapas. Na etapa classificatória, os robôs disputam entre si somando os pontos adquiridos durante as partidas, sendo que os dois melhores irão para a grande final. Na final, vence o robô que ganhar duas de três partidas, sendo declarado o grande vencedor da competição de Introdução à Robótica 2014/1.
Na fase classificatória serão utilizados os seguintes critérios de desempate (necessariamente nessa ordem):
Maior número de pontos marcados no total das partidas;
Menor número de pistas falsas coletadas;
Maior número de vezes que um sobrevivente foi resgatado;
Torcida mais animada;
Par ou impar (melhor de 3).
Base
Cada lado do campo possui uma base, a área quadrada delimitada pela fita preta.
Cada base possui, no centro, uma lâmpada de início, localizada no nível do piso do campo. O robô deverá ser capaz de detectar o início da partida quando essa lâmpada for acesa (será apagada em seguida após um intervalo de tempo não específico).
Na parte de trás de cada base, localizada sobre o ressalto, há uma fonte de luz polarizada (descrita a seguir) identificada pela orientação do filtro.
Em ambos os lados de cada base estão as áreas de análise onde as pedras devem ser colocadas.
Em cada partida, o robô que não sair de sua base, será considerado perdedor (vale ser empurrado pelo outro robô).
Luzes Polarizadas
Duas fontes de luz com polarizações ortogonais (+45 e -45 graus em relação à vertical) serão colocadas atrás de cada uma das bases.
Quando o lado do campo de jogo é sorteado, os competidores devem calibrar os sensores seus robôs apenas por meio de comandos (botões, “jog-dial”, e, por exemplo, escolhidos de um menu exibido no LCD da Handy-Board). Não é permitida nenhuma alteração física dos robôs e nem o uso de um computador externo ou controle remoto.
A seguir, o exemplo de uma partida:
Duas equipes são chamadas para competir.
O lado de cada equipe é sorteado.
O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos estarão à disposição de cada equipe.
É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
Os blocos são posicionados na mesa.
O cronômetro e a luz de partida são acionados concorrentemente.
Os robôs começam a executar suas tarefas.
Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
A contagem dos pontos é realizada.
Os robôs são retirados de campo.
O robô deverá trazer marcado claramente onde se localiza a sua parte frontal (frente do robô).
O robô deve caber em um cubo de 30cm de lado no momento de início da partida. Entretanto, posteriormente, pode se expandir além dessas dimensões.
A estrutura do robô deve ser exclusivamente construída com as peças LEGO fornecidas. Borrachas e mangueiras existentes nos Kits LEGO são consideradas peças válidas, mas não podem ser utilizadas para fornecer suporte estrutural aos robôs.
Peças LEGO não podem ser coladas, amarradas, unidas com fita, umas às outras, com exceção das bases dos motores.
As peças existentes nos Kits LEGO não podem ser alteradas em qualquer hipótese.
Peças extras em quantidade limitada estarão disponíveis com a finalidade de montar sensores e motores.
Peças não-LEGO não podem ser coladas a peças LEGO, mas devem ser aprovadas pelos monitores.
Fios e cabos podem ser utilizados apenas com fins elétricos e não estruturais.
Nenhum tipo de lubrificante pode ser utilizado.
O robô deve ser autônomo. Não é permitida nenhuma comunicação - com ou sem fio -, com qualquer dispositivo externo.
O robô deve ser controlado exclusivamente pela Handy-Board.
Nenhuma peça ou substância deve ser intencionalmente depositada no campo. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
Não é permitido que o robô tente destruir seu adversário. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
O processo de coleta dos blocos não poderá destruí-los nem perfurá-los. Entretanto os blocos podem ser deformados por um tempo suficientemente curto durante a coleta e o transporte, mas sem causar alteração da sua forma.
Para encorajar a criatividade dos competidores será permitido que cada equipe invista R$50,00 de seus próprios recursos financeiros na compra de componentes eletrônicos adicionais. Nenhum item individualmente poderá custar mais do que R$5,00.
As seguintes categorias de componentes são proibidas: baterias, circuitos para acionamento de motores ou para modificar os sistemas de acionamento existente, microprocessadores ou micro-controladores.
Motores extras serão permitidos até o limite adicional de 2 por equipe.
Resistores de menos de 1 watt e capacitores menores que 100uF podem ser utilizados livremente e sem contabilizar no total dos R$50,00.
Se a equipe desejar incluir algum tipo de componente diferente daquele fornecidos, esse deve ser apresentado com antecedência à comissão, quando pelo menos dois membros da equipe explicarão a função de tal componente no sistema, bem como o circuito esquemático que mostra sua utilização e a nota de compra dos componentes. A comissão se reserva o direito de não aceitar a inclusão de tal componente ou mesmo as informações fornecidas caso as julgue inadequadas para o objetivo da competição. Portanto, antes de incorporar tais componentes, verifique antes com a comissão.
Se as equipes utilizarem componentes que não foram comprados, e por isso não possuem nota de compra, o preço desses componentes será estimado pela equipe e a sua utilização durante a competição deverá ser previamente aprovada pela comissão.
Antes da competição cada equipe deverá apresentar seu time e robôs para os convidados. A apresentação deve durar de 3 a 4 minutos e deve conter:
Nome da equipe e dos membros
Nome do robô
Detalhes construtivos do robô, sensores e atuadores utilizados, mecânica, etc.
Estratégia a ser empregada durante a competição.
A apresentação deve entregue (pendrive) 10 minutos antes do início da competição e disponibilizada na página do grupo no dia seguinte.