Tabela de conteúdos

Competição

Robô Vírus

Cartaz

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Apresentação

Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG no segundo semestre de 2012. O objetivo da competição é proporcionar aos alunos a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).

Todo o material utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:

  1. Utilizar diversas capacidades sensoriais;
  2. Controlar corretamente velocidade, posição e orientação;
  3. Navegar em ambientes estruturados;
  4. Coletar apenas os objetos de interesse;
  5. Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.

Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular a integração entre diversos conceitos das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle. Todo o processo, desde a concepção à implementação, tem como objetivo principal contribuir para reduzir a distância entre as “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida normalmente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.

Motivação

Curiosity em Marte

Recentemente o mundo acompanhou o pouso da sonda Curiosity enviada pela NASA (agência espacial americana) ao planeta Marte. A operação foi um grande sucesso da engenharia, tendo como principal missão: descobrir se o planeta vermelho tem (ou já teve) os ingredientes necessários para o surgimento de vida. Os principais detalhes podem ser encontrados em http://www.nasa.gov/mission_pages/msl/index.html.

O pouso aconteceu na cratera Gale, em cujo centro está localizado o Aeolins Mons (também conhecido como Monte Sharp), uma montanha com mais de 5 km de altitude. É para lá que a Curiosity irá se dirigir durante a missão. Formada a partir do impacto de um cometa, Gale aparentemente esteve cheia de água durante centenas de milhões de anos – como indica sua geologia. Nesse caso, as camadas de solo do Monte Sharp devem ajudar os cientistas a entender melhor o fenômeno.

Motivados por esse problema, neste semestre sete equipes foram designadas para desenvolver sistemas capazes de subir a montanha e procurar por vestígios de água no seu topo. Os robôs construídos serão sistemas espaciais, enviados ao planeta vermelho, com a missão de coletar amostras e levá-las a área de análise na base de pouso. Além disso, os robôs deverão ainda encontrar reservatórios de água no alto da montanha para informar aos cientistas sua localização.


A Competição

Curiosity

Nesta competição, as equipes irão se enfrentar e, ao final, o robô que coletar o maior número de pedras marcianas (vide regras a seguir) receberá o título e as honrarias dignas do grande vencedor.

O objetivo de cada robô, portanto, será o de juntar o maior número possível de pedras, sejam elas comuns ou especiais (dotadas de vestígios de água). Porém, durante sua saga, esse agente robótico deverá tomar cuidado para não coletar rochas com potencial radioativo, o que pode comprometer os equipamentos na base de análise. As pedras armazenadas por um robô na área de análise podem ser removidos (inadvertidamente) por outro robô.


Local da Missão

A imagem a seguir representa o campo da competição (a Cratera Gale):

Campo de batalha

Base

Luzes Polarizadas

O Robô

Estrutura

Controle

Pontuação

Regras para a pontuação para a competição.

Competição

A competição será dividida em duas etapas. Na etapa classificatória, os robôs disputam entre si somando pontos por essas vitórias, sendo que os dois melhores irão para a grande final. Na final, vence o robô que ganhar duas de três partidas, sendo declarado o grande vencedor da competição de Introdução à Robótica 2012/2.

Em cada partida, os pontos obtidos por uma equipe são os seguintes:

Na fase classificatória serão utilizados os seguintes critérios de desempate (necessariamente nessa ordem):

  1. Maior número de pontos marcados no total das partidas;
  2. Menor número de pedras radioativas coletadas;
  3. Maior número de vezes que a água foi encontrada;
  4. Par ou impar (melhor de 3).

Partida

Os pontos P obtidos em uma partida são contados ao final do jogo, e os pontos referentes à classificação serão computados conforme descrito anteriormente. Algumas questões devem ser observadas:


A pontuação por elemento é dado pela tabela abaixo:

Adquirido Elemento Preso ao robô Dentro da base
Pedra comum bloco vermelho 1 1
Pedra especial bolinha verde 2 3
Pedra radioativa bloco preto -1 -2
Água bloco azul 2xP 3xP


A regra dos R$ 50,00

Dinâmica de uma partida

A seguir, o exemplo de uma partida:

  1. As equipes são chamadas para competir.
  2. O lado de cada equipe é sorteado.
  3. O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos e as bolinhas estarão à disposição de cada equipe.
  4. É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
  5. Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
  6. Os blocos e as bolinhas são posicionados na mesa.
  7. O cronômetro luz de partida são acionados concorrentemente.
  8. Os robôs começam a executar suas tarefas.
  9. Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
  10. Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
  11. A contagem dos pontos é realizada.
  12. Os robôs são retirados de campo.