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Competição - BROPE

Cartaz

Brope

Apresentação

Este documento descreve as regras de uma competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG no segundo semestre de 2007. O objetivo da competição é proporcionar ao aluno a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).

Todo o material a ser utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:

  1. Explorar diversas capacidades sensoriais
  2. Controlar corretamente sua velocidade, posição e orientação
  3. Navegar em ambientes estruturados
  4. Coletar objetos de interesse
  5. Executar eficientemente planos/estratégias

Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular eletricidade, eletrônica, mecânica, controle e computação e ainda serão capazes de ter uma noção correta da distância entre “abstrações teóricas” e “idiossincrasias do mundo real”.

Motivação

O BROPE, Batalhão Robótico de Operações Especiais, é uma divisão de combate ao crime que acaba de ser fundada. Para que ela comece a operar, foi dada a missão para 10 equipes de robótica de criar o melhor “aspira” robótico possível, e a equipe vencedora fechará um contrato milionário para fornecer os robôs.

Com os robôs construídos eles foram enviados para uma missão de teste onde deveriam capturar criminosos conhecidos. Cada robô possui um quartel general onde estão todos seus segredos industriais, e que deve ser muito bem protegido.

A Competição

Os robôs serão divididos em 2 grupos de 5 robôs, nesses grupos todos robôs irão enfrentar todos os outros robôs, e ao final os dois melhores robô irão disputar qual o melhor “aspira” robótico.

O objetivo de cada robô é conseguir capturar o maior número possível de criminosos da região onde ele está. Caso o robô prenda um criminoso da área do outro robô ele será ainda mais recompensado, pois realizou a tarefa que o outro robô fanfarrão não conseguiu.

Entretanto, deve-se tomar muito cuidado com os seus segredos industriais que ficam em uma área de segurança máxima, e para não prender nenhum inocente erroneamente (o quê será penalizado!).

Local da Missão

campo.jpg

Base

Luzes Polarizadas

Elenco

O Robô

Estrutura

Controle

Pontuação

Competição

Ao final de todas as partidas, será declarado o “aspira” vencedor da competição de Introdução à Robótica 2007/2 aquela que obtiver a maior soma de pontos na etapa eliminatória e vencer a partida final. Em cada partida, os pontos obtidos por uma equipe são os seguintes:

Partida

Capturado Robô Base (prisão) Segurança máxima (plataforma)
Criminoso da sua região 1 2 5
Criminoso da outra região 2 4 10
Pessoa inocente -2 -4 -8
Próprios segredos 0 0 0
Segredos do outro 5 10 20

A regra dos R$ 50,00

Dinâmica de uma partida

A seguir temos um exemplo de uma partida:

  1. As equipes são chamadas para competir.
  2. O lado de cada equipe é sorteado.
  3. O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos estarão à disposição de cada equipe.
  4. É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
  5. Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
  6. É realizado o sorteio do nível
  7. Os bloquinhos são posicionados na mesa de acordo com o mapa do nível
  8. O cronômetro é acionado e a luz de partida é acesa.
  9. Os robôs começam a executar suas tarefas.
  10. Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
  11. Após 60 segundos os robôs devem parar qualquer movimento.
  12. É realizada a contagem dos pontos.
  13. Os robôs são retirados de campo.