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Robôs-Arqueólogos

VeRLab - Laboratório de Visão Computacional de Robótica
Departamento de Ciência da Computação
Universidade Federal de Minas Gerais
www.verlab.dcc.ufmg.br
Professor: Mario F. M. Campos (mario@dcc.ufmg.br)
Monitor: Wallace Santos Lages (wsl@dcc.ufmg.br)

1 Apresentação

Este documento descreve as regras de uma competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG no segundo semestre de 2006. O objetivo da competição é proporcionar ao aluno a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado). Todo o material a ser utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:

  1. Explorar diversas capacidades sensoriais.
  2. Controlar corretamente sua velocidade, posição e orientação;
  3. Navegar em ambientes estruturados;
  4. Coletar objetos de interesse;
  5. Executar eficientemente planos/estratégias;

Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular eletricidade, eletrônica, mecânica, controle e computação e ainda serão capazes de ter uma noção correta da distância entre “abstrações teóricas” e “idiossincrasias do mundo real”.

2 A história...

Arqueologia é o estudo das mudanças ocorridas na cultura humana através dos vestígios deixados por culturas anteriores. Por meio do estudo científico de artefatos como ossos, pinturas, ferramentas, documentos, etc, os arqueólogos tentam reconstruir a maneira de viver das pessoas do passado.

Os locais onde os artefatos são encontrados são denominados sítios arqueológicos. Os arqueólogos realizam suas escavações com muito cuidado para não danificar ou alterar os vestígios de alguma maneira.

Recentemente, um importante sítio arqueológico que estava sendo estudado a vários anos sofreu um abalo sísmico. Como conseqüência, as estruturas de sustentação foram seriamente danificadas. Se elas desabarem, os artefatos que lá se encontram podem se perder para sempre. O sítio em questão possui dois andares subterrâneos.

complexo.jpg

Por razões de segurança, todo o sítio foi interditado. Devido a seu conhecimento de robótica móvel, os arqueólogos solicitaram que sua equipe construísse um robô capaz de recuperar vários artefatos importantes em cada um dos níveis antes que a estrutura desabe.

Existe um pequeno problema, porém. Os arqueólogos não sabem a posição exata dos artefatos em cada nível. Assim, após descer pelo elevador, seu robô deve se conectar a um computador para obter o mapa detalhado do nível. Felizmente, o caminho até o computador é bem sinalizado. Veja a planta baixa dos níveis:

planta.jpg

Os quadrados pretos indicam posições onde pode haver colunas de sustentação ou um artefato a ser recolhido. Seu robô deve evitar encostar nas colunas, uma vez que isso eventualmente fará a estrutura colapsar. Na mesmas coordenadas do computador está um vaso muito valioso. Recuperá-lo é uma tarefa primordial.

vaso.jpg

Como os arqueólogos são precavidos, eles enviarão duas equipes diferentes por cada elevador. Cabe a sua equipe coletar o maior número de artefatos, honrar sua reputação e salvar a história da humanidade!

4 A mecânica da competição

O computador será representado por um bloquinho com informações codificadas. Um bloquinho de cor preta indicará o nível 1. Um de cor branca indicará o nível 2. Cada nível está estruturado de acordo com a seguinte legenda:

legenda.jpg

Os robôs começarão em suas respectivos elevadores, que estão em lados opostos do campo. Ao lado de cada elevador existe uma área de armazenamento segura. Os artefatos e os vasos podem ser levados para o elevador, depositados nessa área segura ou colocados no ressalto (plataforma) situada atrás do seu elevador.

A pontuação obtida pela recuperação de um artefato depende da segurança da área onde ele foi colocado. A área mais segura é o ressalto atrás do campo, seguida dos elevadores e áreas de segurança laterais.

As disposições dos artefatos em cada nível seguem as plantas abaixo:

plantas.jpg

O campo de competição é de formato retangular, com as principais marcações feitas com faixa preta de 5 cm de largura.

4.1 Elevador

4.2 Luzes Polarizadas

5 Elenco

5.1 O Robô

5.1.1 Estrutura

5.1.2 Controle

5.2 Blocos

6 Pontuação

6.1 Competição

Após completarem-se todas as partidas, será declarada vencedora da competição de Introdução à Robótica 2006/2, a equipe que obtiver a maior soma de pontos. Em cada partida, os pontos obtidos por uma equipe são os seguintes:

tabela.jpg

6.2 Partida

7 A regra dos R$ 50,00

8 Dinâmica de uma partida

A seguir temos um exemplo de uma partida:

  1. As equipes são chamadas para competir.
  2. O lado de cada equipe é sorteado.
  3. O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos estarão à disposição de cada equipe.
  4. É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
  5. Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
  6. É realizado o sorteio do nível
  7. Os bloquinhos são posicionados na mesa de acordo com o mapa do nível
  8. O cronômetro é acionado e a luz de partida é acesa.
  9. Os robôs começam a executar suas tarefas.
  10. Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
  11. Após 60 segundos os robôs devem parar qualquer movimento.
  12. É realizada a contagem dos pontos.
  13. Os robôs são retirados de campo.