Tabela de conteúdos

Competição

Prévia: 28/11/2012 - 14:50 - Laboratório
Competição: 12/12/2012 - 19:00 - Auditório

Angry Robots

Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG no segundo semestre de 2011. O objetivo da competição é proporcionar ao aluno a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).

Todo o material a ser utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:

  1. Utilizar diversas capacidades sensoriais;
  2. Controlar corretamente a velocidade, posição e orientação do robô;
  3. Navegar em ambientes estruturados;
  4. Identificar e coletar apenas os objetos de interesse;
  5. Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.

Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral e, em particular, a integração entre diversos conceitos das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle, além da física. Todo o processo, desde a concepção à implementação, tem como objetivo principal contribuir para reduzir o gap entre “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida mais frequentemente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.

MOTIVAÇÃO

A sobrevivência dos robôs está em jogo! Os exercitos estão se preparando para o confronte iminente no campo de batalha. Derrote o exercito inimigo derrubando suas torres e capturando seu rei porquinho e seus soldados. Mas para conseguir capturar o rei do exército inimigo é necessário destuir as torres inimigas e para isso cada exército construiu um robô equipado com a mais alta tecnologia bélica, catapultas!

A COMPETIÇÃO

Nesta competição as equipes irão se enfrentar e, ao final, o robô que derrotar o exercito inimigo (vide regras a seguir) receberá o título e as honrarias dignas do robô mais eficiente.

O CAMPO DE BATALHA

A imagem a seguir representa o campo da competição (campo de batalha).

LUZES POLARIZADAS

Duas fontes de luz com polarizações ortogonais (+45 e -45 graus em relação à vertical) são colocadas atrás de cada uma das bases.

Quando o lado do campo de jogo é sorteado, os competidores devem calibrar os sensores de seus robôs apenas por meio de comandos (botões, “jog-dial” e, por exemplo, escolhidos de um menu exibido no LCD da Handy-Board). Não é permitido nenhuma alteração física dos robôs e nem mesmo o uso de um computador externo ou controle remoto.

O ROBÔ

Estrutura

Controle

Regras para Pontuação

A competição será dividida em duas etapas. Na etapa classificatória, os robôs disputam entre si somando pontos por essas vitórias, sendo que os dois melhores irão para a grande final. Na final, vence o robô que ganhar duas de três partidas, sendo declarado a “máquina de guerra” vencedora da competição de Introdução à Robótica 2009/2.

Em cada partida, os pontos obtidos por uma equipe são os seguintes:

Na fase classificatória serão utilizados os seguintes critérios de desempate (necessariamente nessa ordem):

  1. Maior número de pontos marcados no total das partidas;
  2. Menor número de animais recuperados;
  3. Maior número de vezes que o porquinho rei foi capturado;
  4. Torcida mais animada LOL;
  5. Par ou impar.

Partida

A pontuação P por elemento é dado pela tabela abaixo (ex. para o time verde):

Adquirido Elemento Preso ao robô Dentro da prisão
Porquinho Soldado bloco vermelho 1 2
Porquinho Rei bloco azul 8 10
Bloco da torre bloco branco cilíndrico -1 -3
Realizações
Torre Derrubada 2
Rei no abismo -5

A pontuação para o time azul será idêntica, mas o Rei capturado será o bloco Amarelo, o soldado o bloco verde e a torre o bloco de torre branco quadrado.

A regra dos R$ 50,00

Dinâmica de uma partida

A seguir temos um exemplo de uma partida:

  1. As equipes são chamadas para competir.
  2. O lado do campo de cada equipe é sorteado.
  3. O cronômetro é acionado. As equipes terão 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada é mantida acesa. Os blocos e as bolinhas estarão à disposição de cada equipe para fins de calibração.
  4. É realizado o sorteio da orientação de partida de cada robô na base.
  5. Um integrante do grupo apenas posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
  6. Os blocos e as bolinhas são posicionados na mesa a critério da comissão.
  7. O cronômetro e a luz de partida são acionados concorrentemente.
  8. Os robôs já podem dar início a execução de suas tarefas.
  9. Após um tempo aleatório (dependendo do juiz), a luz de partida é desligada.
  10. Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
  11. A contagem dos pontos é realizada.
  12. Vencedores e perdedores são anunciados;
  13. Os robôs são retirados de campo.