Prévia: 28/11/2012 - 14:50 - Laboratório
Competição: 12/12/2012 - 19:00 - Auditório
Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos
construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica,
oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG no
segundo semestre de 2011. O objetivo da competição é proporcionar ao aluno a
experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico complexo
funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).
Todo o material a ser utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos,
com exceção da “regra dos R$ 50,00”, descrita mais adiante. As funcionalidades
básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:
Utilizar diversas capacidades sensoriais;
Controlar corretamente a velocidade, posição e orientação do robô;
Navegar em ambientes estruturados;
Identificar e coletar apenas os objetos de interesse;
Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.
Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral e, em particular, a integração entre diversos conceitos
das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle, além da física. Todo o processo, desde a concepção à implementação,
tem como objetivo principal contribuir para reduzir o gap entre “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida mais
frequentemente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.
A sobrevivência dos robôs está em jogo! Os exercitos estão se preparando para o confronte iminente no campo de batalha. Derrote o exercito inimigo derrubando suas torres e capturando seu rei porquinho e seus soldados. Mas para conseguir capturar o rei do exército inimigo é necessário destuir as torres inimigas e para isso cada exército construiu um robô equipado com a mais alta tecnologia bélica, catapultas!
Nesta competição as equipes irão se enfrentar e, ao final, o robô que derrotar o exercito inimigo (vide regras a seguir) receberá o título e as honrarias dignas do robô mais eficiente.
A imagem a seguir representa o campo da competição (campo de batalha).
O campo de competição é de formato retangular, com as principais marcações feitas com fita adesiva preta de 5 cm de largura.
Os dois lados dos campos serão separados por uma ponte aproximadamente da largura máxima dos rodôs (30cm x 30cm). CUIDADO! Se o robô passar muito perto da beirada do campo perto da ponte ele pode cair na vala do campo de batalha e não conseguir mais voltar.
Cada lado do campo possui uma base, que é a área quadrada delimitada pela fita adesiva preta.
Cada base possui, em seu centro sob o piso do campo, um lâmpada de dará o início da partida. O robô deverá ser capaz de detectar o início da partida quando essa lâmpada for acesa (ela será apagada em seguida após um intervalo de tempo não determinístico).
Na parte de trás de cada base, localizada sobre o ressalto, há uma fonte de luz polarizada (descrita a seguir) que a identifica o lado pela orientação do filtro.
Em cada partida, o robô que não sair de sua base, será considerado perdedor (vale ser empurrado pelo outro robô).
Dois robôs (A e B) começarão em suas respectivas bases, que estão em lados opostos do campo. O lado que terá porquinhos verdes será chamado de Lado Verde e o lado que terá porquinhos azuis será chamado de lado Azul.
Ao lado de cada base existe uma prisão, que é onde os soldados e o rei devem ser levados. Todos os porquinos presos devem ser colocados nessa área.
Não se deve levar blocos das torres para a prisão.
O rei porquinho não tem uma posição específica dentro do retângulo central.
Cada campo terá quatro torres compostas de um bloco de isopor de cor branca. Do lado Verde do campo, serão colocadas torres de prisma quadrado e do lado Azul serão colocadas torres cilíndricas.
Em cima de cada torre será colocado mais um bloco colorido de azul ou verde representando o porquinho soldado.
A posição dos porquinhos nas torres é fixa no princípio da competição (Atualizar com as posições das torres).
A catapulta equipada no robô deve ser capaz de atingir as torres no outro lado do campo como na figura abaixo se o grupo decidir usar essa estratégia.
As bolinhas e os blocos serão de isopor, pintados com tinta guache.
Duas fontes de luz com polarizações ortogonais (+45 e -45 graus em relação à vertical) são colocadas atrás de cada uma das bases.
Quando o lado do campo de jogo é sorteado, os competidores devem calibrar os sensores de seus robôs apenas por meio de comandos (botões, “jog-dial” e, por exemplo,
escolhidos de um menu exibido no LCD da Handy-Board). Não é permitido nenhuma alteração física dos robôs e nem mesmo o uso de um computador externo
ou controle remoto.
O robô deve caber em um cubo de 30cm de lado no momento de início da partida. Entretanto, posteriormente, pode se expandir além dessas dimensões (cuidado com a ponte).
A estrutura do robô deve ser exclusivamente construída com as peças LEGO fornecidas. Borrachas e mangueiras existentes nos Kits LEGO são consideradas peças válidas, mas não podem ser utilizadas para fornecer suporte estrutural aos robôs.
Peças LEGO não podem ser coladas, amarradas, unidas com fita, umas às outras, com exceção das bases dos motores e da Handyboard.
As peças existentes nos Kits LEGO não podem ser alteradas em qualquer hipótese.
Peças extras em quantidade limitada estarão disponíveis com a finalidade de montar sensores e motores.
Peças não-LEGO não podem ser coladas a peças LEGO, mas devem ser aprovadas pelos monitores.
Fios e cabos podem ser utilizados apenas com fins elétricos e não estruturais.
Nenhum tipo de lubrificante pode ser utilizado.
O robô deve ser autônomo. Não é permitida nenhuma comunicação - com ou sem fio -, com qualquer dispositivo externo.
O robô deve ser controlado exclusivamente pela Handy-Board.
Nenhuma peça ou substância deve ser intencionalmente depositada no campo. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será
desclassificado da competição.
Não é permitido que o robô tente destruir seu adversário. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da
competição.
O processo de coleta dos blocos não poderá destruí-los nem perfurá-los. Entretanto os blocos podem ser deformados por um tempo suficientemente curto durante a apreensão e o transporte, mas sem causar alteração da sua forma.
A competição será dividida em duas etapas. Na etapa classificatória, os robôs disputam entre si somando pontos por essas vitórias, sendo que os dois melhores irão para a grande final. Na final, vence o robô que ganhar duas de três partidas, sendo declarado a “máquina de guerra” vencedora da
competição de Introdução à Robótica 2009/2.
Em cada partida, os pontos obtidos por uma equipe são os seguintes:
3 pontos: Para o robô que marcar mais pontos;
1 ponto : para cada robô se houver empate.
0 pontos: Para o robô perdedor.
-1 ponto: Caso o robô não saiam de sua base durante toda a partida, será automaticamente declarado perdedor.
Na fase classificatória serão utilizados os seguintes critérios de desempate (necessariamente nessa ordem):
Maior número de pontos marcados no total das partidas;
Menor número de animais recuperados;
Maior número de vezes que o porquinho rei foi capturado;
Torcida mais animada

;
Par ou impar.
Os pontos P obtidos em uma partida são contados ao final do jogo, e os pontos referentes à classificação são computados conforme descrito anteriormente. Algumas questões devem ser observadas:
Um prisioneiro é considerado estar dentro da prisão se ele estiver completamente contido na região delimitada pelas, e incluindo, as faixas pretas.
É permitido que um robô resgate seus soldados e rei porquinhos da prisão do seu inimigo.
A munição da catapulta será bolas de borracha de 30mm de diâmetro.
A pontuação P de cada equipe é uma soma que depende da quantidade de porquinhos capturados (no robô e na prisão) e torres derrubadas.
A pontuação P por elemento é dado pela tabela abaixo (ex. para o time verde):
Adquirido | Elemento | Preso ao robô | Dentro da prisão |
Porquinho Soldado | bloco vermelho | 1 | 2 |
Porquinho Rei | bloco azul | 8 | 10 |
Bloco da torre | bloco branco cilíndrico | -1 | -3 |
Realizações | |
Torre Derrubada | 2 |
Rei no abismo | -5 |
A pontuação para o time azul será idêntica, mas o Rei capturado será o bloco Amarelo, o soldado o bloco verde e a torre o bloco de torre branco quadrado.
Para encorajar a criatividade dos competidores será permitido que cada equipe invista R$50,00 de seus próprios recursos financeiros na compra de componentes eletrônicos adicionais. Nenhum item individualmente poderá custar mais do que R$5,00.
As seguintes categorias de componentes são proibidas: baterias, circuitos para acionamento de motores ou para modificar os sistemas de acionamento existente, microprocessadores ou micro-controladores.
Motores extras serão permitidos até o limite adicional de 2 por equipe.
Resistores de menos de 1 watt e capacitores menores que 100uF podem ser utilizados livremente e sem contabilizar no total dos R$50,00.
Se a equipe desejar incluir algum tipo de componente diferente daquele fornecidos, esse deve ser apresentado com antecedência à comissão, quando pelo menos dois membros da equipe explicarão a função de tal componente no sistema, bem como o circuito esquemático que mostra sua utilização e a nota de compra dos componentes. A comissão se reserva o direito de não aceitar a inclusão de tal componente ou mesmo as informações fornecidas caso as julgue inadequadas para o objetivo da competição. Portanto, antes de incorporar tais componentes, verifique antes com a comissão.
Se as equipes utilizarem componentes que não foram comprados, e por isso não possuem nota de compra, o preço desses componentes será estimado pela equipe e a sua utilização durante a competição deverá ser previamente aprovada pela comissão.
A seguir temos um exemplo de uma partida:
As equipes são chamadas para competir.
O lado do campo de cada equipe é sorteado.
O cronômetro é acionado. As equipes terão 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada é mantida acesa. Os blocos e as bolinhas estarão à disposição de cada equipe para fins de calibração.
É realizado o sorteio da orientação de partida de cada robô na base.
Um integrante do grupo apenas posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
Os blocos e as bolinhas são posicionados na mesa a critério da comissão.
O cronômetro e a luz de partida são acionados concorrentemente.
Os robôs já podem dar início a execução de suas tarefas.
Após um tempo aleatório (dependendo do juiz), a luz de partida é desligada.
Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
A contagem dos pontos é realizada.
Vencedores e perdedores são anunciados;
Os robôs são retirados de campo.